Android端末比較(グラフィック編)

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GALAXY SとSIRUUSαのOpenGL関係の情報が調べられたので、表にしてみました。
10月31日追記 : DesireとWildfireの情報も。

Product Name Samsung
GALAXY S
Pantech
SIRIUSα
HTC
Desire
HTC
Wildfire
Model Name SC-02B IS06 X06HT
OS
Android Version 2.2 2.2-Update1
2.1-Update1
Hardware
Vendor Samsung
Qualcomm
Model S5PC110 QSD8650 QSD8250 MSM7225
CPU Speed
1GHz(1000MHz)
528 MHz
Screen Size
480×800
240×320
Graphics
Renderer PowerVR
SGX 540
Adreno 200
PixelFlinger
1.2
OpenGL ES-CM Version 1.1 1.0
Vendor Imagination
Techologies
Qualcomm
Android
Max Texture Size 2048×2048 4096×4096 1024×1024 4096×4096
Max Texture Units
4
2
2
Max Vertex Units
4
2
Max Lights
8
8
6
Max Clip Planes
6
1
6
Max Elements Indices
6
1
6
Max Elements Vertices
6
1
6
Max Palette Matrices
32
20
6
Max Texture Stack Depth
4
2
2
Max Model View Stack Depth
16
16
16
Max Projection Stack Depth
2
4
2
Max Core Attachments
2
4
2
Max Render Bufer Size
2048×2048
?
OpenGL ES Extensions
GL_AMD_compressed_3DC_texutre    
GL_AMD_compressed_ATC_texture    
GL_ANDROID_generate_mipmap      
GL_ANDROID_user_clip_plane      
GL_ANDROID_vertex_buffer_object      
GL_ARB_texture_compression      
GL_ARB_texture_env_combine    
GL_ARB_texture_env_dot3    
GL_ARB_texture_non_power_of_two      
GL_ARB_texture_mirrored_repeat    
GL_ARB_vertex_buffer_object    
GL_ATI_compressed_texture_atitc    
GL_ATI_texture_compression_atitc    
GL_EXT_blend_equation_separate    
GL_EXT_blend_func_separate    
GL_EXT_blend_minmax    
GL_EXT_blend_subtract    
GL_EXT_multi_draw_arrays      
GL_EXT_stencil_wrap    
GL_EXT_texture_format_BRGA888    
GL_IMG_read_format      
GL_IMG_texture_compression_pvrtc      
GL_IMG_texture_format_BRGA888      
GL_IMG_texture_stream      
GL_IMG_vertex_program      
GL_OES_EGL_image
GL_OES_blend_equation_separate  
GL_OES_blend_func_separate  
GL_OES_blend_subtract  
GL_OES_byte_coordinates    
GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture  
GL_OES_compressed_paletted_texture
GL_OES_depth24    
GL_OES_draw_texture
GL_OES_extended_matrix_palette  
GL_OES_fixed_point    
GL_OES_framebuffer_object  
GL_OES_mapbuffer      
GL_OES_matrix_get    
GL_OES_matrix_palette  
GL_OES_point_size_array  
GL_OES_point_sprite  
GL_OES_query_matrix    
GL_OES_read_format
GL_OES_required_internalformat      
GL_OES_rgb8_rgba8    
GL_OES_single_precision    
GL_OES_stencil8      
GL_OES_stencil_wrap  
GL_OES_texture_cube_map  
GL_OES_texture_env_crossbar  
GL_OES_texture_mirrored_repeat  
GL_OES_texture_npot    

普通の人が見たら何が何やら判りませんね。
今後AndroidでOpenGL(3Dグラフィック)を使ったアプリケーションを作成する方は悩ます問題かもしれません。
何処が問題かと言うと、SIRUUSαとDesireのQualcomm製とGALAXY SのImagination Techologiesの機能の違いです。
テクスチャという画像データを扱う際にメモリサイズ等もあって基本的に圧縮を行うのですが、これが共通して使える機能が無い。
GL_AMD_やGL_ARB_、GL_ATI_がQualcomm系にあるのですが、Imagination Techologies側にはこれが無く、代わりにGL_IMG_がある。
Wildfireに至っては、ソフトウェアの為か、利用できる機能も大きく違っています。
ちなみにiPhone、iPad系は、Imagination Techologies社製のPowerVRシリーズに統一しているので問題は無いですが、Androidは標準がQualcomm系が一般的なのですが、特に制限は無いので多数のデバイスがあります。(nVIDIA製のAndroidタブレットもありますし)
この点で考えると互換性確保が大変そうです。

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この記事について

このページは、Niiが2010年10月24日 23:00に書いた記事です。

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